En muchos ámbitos de la ciencia, la tecnología, las humanidades y de la vida en general se da un extraño fenómeno por el cual una misma cosa puede tener múltiples definiciones que van en función de la percepción de la persona que realiza la definición. Con los Esports ocurre lo mismo incluso en el nombre, donde surgen divergencias. Encontrarás a personas que los llaman “Esports” y encontrarás a otros que los llaman “deportes electrónicos”.

En realidad todas se refieren a lo mismo, pero cada una se refiere a una versión diferente de una misma cosa. En su esencia más básica, los “eSports” son una disciplina que hace referencia a las competiciones profesionales de videojuegos. Hasta ese punto existe un consenso amplio. Las diferencias surgirán si pretendemos ahondar más en la definición de los deportes electrónicos. Para empezar, la pregunta más frecuente y la que divide a los “opinadores” como si la cuestión fuese elegir entre Nesquik y ColaCao y produce un cisma creando “las dos Españas”. La pregunta es: ¿Los Esports son un deporte?

Hay personas que afirman que sí y otros que afirman que no. Sin ánimo de lanzar una opinión concreta, expresamos los argumentos más recurrentes desde ambas partes:

¿Sí o no?

son un deporte. Lo son porque los Esports existen gracias a los jugadores que tienen rutinas similares a la de los deportistas tradicionales (entrenamiento, nutrición controlada, preparación psicológica) y juegan para clubes que a su vez compiten bajo una misma marca en competiciones de ámbito regional, nacional, continental o mundial. Además, todos los miembros de un club basan su permanencia en un club a través del rendimiento competitivo, de los éxitos que se consigan y del desempeño personal de cada uno.

NO son un deporte. No lo son porque la actividad competitiva no está ligada con el ejercicio físico. A pesar de tener una preparación física, esta preparación está motivada por razones relacionadas con la salud del jugador. Por tanto, no pretenden generar una ventaja competitiva en factores como la velocidad, agilidad, flexibilidad o fortaleza.

Cuestiones más profundas

Con estos dos argumentos sobre la mesa, cada lector puede formar su opinión propia. Una vez superada la conceptualización para dirimir si es deporte o no, podemos entrar en cuestiones más profundas que dejan a un lado la materia prima que potencia el sector para centrarse en todas aquellas cuestiones secundarias que hacen de los eSports un producto que cada vez interesa a más personas y que sirve de canal de comunicación para cada vez más empresas y organismos.

En este punto podríamos entrar las agencias de marketing que trabajamos a través de los Esports y los videojuegos. Entendemos los deportes electrónicos (sean deporte o no lo sean) como el vehículo perfecto para llevar a una marca hacia el público que se encuentra en una franja de edad de entre los 14 y los 30 años. Como es normal, esto no significa que todas las personas, hombres y mujeres, que tienen más de 14 años y menos de 30 años vean competiciones de videojuegos. pero sí es una realidad que los eSports se están consolidando como una de las cuestiones más interesantes para este sector de la población. Su consumo es cada vez más amplio. Esto invita a cada vez más empresas a intentar comunicar su producto a través de los eSports.

Definir los Esports en un texto corto es fácil y a su vez infinitamente complicado. Sabrás que son. Sabrás cómo funcionan y cómo han llegado hasta aquí. Pero para nada podrás avistar hacia dónde van. Sirva este texto como parte de una serie de artículos. Buscaremos ofrecer un conocimiento perfecto sobre los Esports… o deportes electrónicos.